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第1427章 装备可视化


第1426章  装备可视化

    「这不是布娃娃系统...这,这是不是就是之前楚老板吹过的装备可视化啊??」

    装备可视化。

    这个东西,确实是楚晨提过的。

    不过一般的玩家,应该是没有感知的,也只有老周这样的视频博主,会去研究。

    简单来说,布娃系统也算是装备可视化的一部分,但不是全部。

    因为装备可视化的核心是变化。

    而布娃娃系统的变化,说到底还是有限的。你换了个头盔,头盔变了。换了个胸甲,胸甲变了。这是「替换」,不是「变化」。

    真正的装备可视化,楚晨当初在一个内部分享会上提过一嘴。原话大概是:「玩家在游戏里获得的每一件装备,不应该只是面板上的一个数字变动,它应该让玩家从视觉上感受到,我变强了。」

    这话听起来像废话。

    但实际上,绝大多数游戏都没做到。

    为什么?因为贵。    你做一套布娃娃系统,无非就是把角色模型拆成几个部位,每个部位对应一套贴图和模型。一件装备一个外观,100件装备100个外观,这个工作量是线性的,可以算,可以控。

    但楚晨说的「变化」,不是这个意思。

    老周继续往下打。

    地下城第三层,bss房。

    一只体型巨大的骷髅王,坐在骨头堆成的王座上,手里拿著一把比角色还高的巨斧。

    老周操作角色进了bss房,骷髅王站起来,头顶的血条缓缓出现。

    「来了来了,第一个bss!」

    打了大概两分钟,骷髅王倒地。掉了三件装备。

    老周一件一件捡。

    第一件,紫色品质的重甲,穿上之后角色的整个胸部区域从皮甲变成了厚实的板甲。

    第二件,紫色品质的护腿,装上之后腿部从布裤变成了带有金属护膝的重装腿甲。

    第三件——    老周没来得及看属性,先装上了。  

    是一把双手巨剑。

    角色把背后的短刃收起来,双手握住了这把巨剑。剑身上有蓝色的符文在流动。

    「帅啊。」老周由衷地感慨了一句。

    然后他发现了一个问题。

    角色的站姿变了。

    之前拿短刃的时候,角色是单手持握,身体微前倾,像个灵巧的刺客。

    现在换了双手巨剑,角色变成了双手垂握,重心下沉,脚步间距变宽,整个人的体态都不一样了。

    老周愣了一下,试著按了一下普攻。

    动作也变了。

    之前短刃是快速的连续斩击,三段连招打得很快。

    现在巨剑是大开大合的横扫,每一刀的前摇都很长,但范围大得离谱,一刀下去能扫一片。    「等。」

    老周又把短刃换回来了。

    站姿变回了刺客姿态,攻击动作也变回了快速斩击。

    再换巨剑。

    又变回重战士。

    「不是…」

    老周一时间没说话,他在反复切换武器,看著角色在两种完全不同的战斗姿态之间来回转换。

    弹幕已经疯了。

    「这不是布娃娃系统!这是换职业啊!」

    「卧槽装备改变动作??」

    「怪不得叫装备可视化!!」

    老周这时候才反应过来,为什么楚晨说的是「变化」而不是「替换」。    布娃娃系统改变的是外观。

    装备可视化改变的是一切。

    外观变了,站姿变了,攻击方式变了,甚至移动的步伐节奏都变了。你穿重甲拿巨剑,跑起来就是沉重的、带著金属碰撞声的跑步。

    你穿皮甲拿匕首,跑起来就是轻快的、几乎无声的疾步。

    这不是一个装备系统。

    这是一个「角色状态表达系统」

    不过这个时候,弹幕呜哇乱叫,对这个系统惊为天人的玩家可能想不到。

    《英雄无敌》重置版的工作室,之所以最终放弃这个其实已经打磨到可以进入灰度测试的e,就是因为这个变化...

    对一个流程半个小时到一个小时的e来说。

    这些变化还比较好实现。

    可要是往更大的方向,这个工程量就有点太大了,工程量大,也就意味著成本高,开发时间长,也意味著如果玩家不买帐,这个项目甚至可能赔本。

    所以当时《英雄无敌3》重置版的负责人李明轩最终没有选择继续做下去。    而是选了《英雄战歌》这个更贴合英雄无敌ip,也更商业化的项目。

    对这个选择,楚晨其实也是支持的,因为他也觉得,这个项目虽然看起来很性感,但是确实很费人力。

    因为这种游戏,是要走两个极端的。

    要么,你就不做。

    要么,就要做到极致。

    什么叫极致?

    就是你捡到什么武器,都得有变化。

    长剑有长剑的动作,匕首有匕首的动作,法杖有法杖的动作,锤子有锤子的动作。

    每一种武器类型,都得配一整套完整的战斗动画、站立动画、跑动动画、甚至待机动画。

    这还只是武器。

    防具呢?轻甲、重甲、法袍,每种类型搭配不同的武器,角色的体态还得做适配。

    你总不能穿个法袍拿双手巨剑,跑起来还是轻飘飘的吧?    然后是怪物设计。

    这玩意才是真正的大坑。

    装备可视化做得再花哨,如果怪物就那么几种,打完两个小时玩家就审美疲劳了。

    玩家为什么要换武器?因为不同的怪物有不同的弱点,用对了武器打起来才爽。

    骷髅兵怕钝器,你拿锤子一锤一个。

    但是来了个灵体怪,物理武器砍不动,你得换魔法武器。

    再来个披重甲的骑士,你又得换穿刺类的武器。

    怪物设计决定了玩家的换装动力,换装动力又反过来让装备可视化系统有了意义。这是一个闭环。

    闭环做好了,就是神作。

    闭环做不好,就是一堆花架子。

    李明轩当初放弃这个项目,不是因为他不想做,是他算过帐。

    要把这个闭环做完整,光武器类型就得做十几种,每种配一套完整动画。    开发周期至少两年,团队规模至少翻一倍。

    做出来能不能回本?不知道。

    所以他选了更稳的路。这个选择没毛病。

    但楚晨在做《英雄之旅》的时候,想法就不太一样了。

    他不需要做完整。

    他只需要做一个「试验田」


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